vendredi 22 mai 2015

Flics et voyous à Terratown : dans une ruelle sombre

Je me suis fait une nouvelle partie avec ma règle perso pour tester cette fois si les interruptions entre les personnages fonctionnent bien et si cela est assez rapide.

Le gang des Reds Skunks a décidé d'aller éliminer des membres du gang des Hell's Riders qu'ils ont repéré en train de charger un van dans une ruelle sombre de la ville.

Les Reds Skunks sont au nombre de 4 (2 gangsters expérimentés (de rang 2) et 2 petites frappes (de rang 1)) alors que les Hell's Riders ne sont que 3 (un chef  (de rang 3) et 2 hommes de mains (de rang 2)).

La stratégie des Reds Skunks est de mener une attaque rapide en profitant de l'effet de surprise puis de se replier avant que les éventuels survivants ne répliquent.

Tour 1
Initiative : Hell's Riders : 8 - Reds Skunks : 6

Les bikers ont l'impression que quelque chose se prépare et se tiennent sur leur garde.

Etant donné qu'ils se sont activés en premier mais qu'aucune attaque n'a encore eu lieue, les bikers effectuent un jet de vigilance pour savoir s'ils ont conscience de quelque chose.
Ce test est une réussite et les bikers sont donc sur leur garde. Ils ne subiront pas le malus de un dé à leur test "Réagir" du à la surprise.

Les Reds Skunks sont prêts à attaquer
Soudain, 2 Reds Skunks, armés de pistolet-mitrailleur, pénètrent dans la ruelle.
Le biker, armé d'un fusil d'assaut, est surpris et n'a pas le temps de réagir avant l'un des 2 Reds Skunks n'ouvre le feu sur lui.

Lorsque les 2 Reds Skunks apparaissent, le biker a la possibilité de réagir et d'interrompre leur action avant qu'ils ne lui tirent dessus.
Pour savoir qui réagit le plus vite, chaque gangster fait un test "Réagir" et celui ayant le meilleur résultat peut agir en premier. 
Pour un test "Réagir", on jette, pour chaque personnage, 2 dés plus autant de dés que son rang (plus d'éventuels modificateurs dus à la situation) et on ne garde que les 2 meilleurs dés ainsi que les autres dés de valeur '1'. 
Ici, le biker n'a obtenu qu'un résultat de 11 alors que ses 2 adversaires obtiennent un résultat de 10 et 12. Celui ayant un résultat de 12 peut donc agir avant le biker.

Le gangster tire une rafale sur le biker et l'atteint de 2 balles en pleine tête. Le Hell's Rider est tué sur le coup sans n'avoir eu le temps d'agir.

Lorsqu'un personnage est touché, on effectue, pour chaque balle l'ayant touché, un jet de localisation en jetant 2 dés. Sur un résultat de 2, 11 ou 12, la partie du corps atteinte est la tête. Sur un résultat de 3, 7 ou 8, la balle touche le torse. Les autres résultats indiquent d'autres zones du corps (abdomen, bras ou jambes).
Une blessure à la tête a de fortes chances d'être mortelle.

L'un des Reds Skunks est plus rapide que le biker
Le premier adversaire éliminé, l'un des gangsters continue son avance et se retrouve face aux 2 autres motards qui se sont retournés suite aux premiers tirs.
Le Red Skunk est là aussi plus rapide que les bikers et ouvre le feu sur le premier adversaire qu'il aperçoit.

Le Red Skunk est plus rapide que les motards
Le gangster touche sa cible d'une balle en plein torse et le tue.
Le dernier biker, bien qu'ayant vu son chef se faire tuer, garde la tête froide, tire sur le Red Skunk mais le rate.
Ceci n'impressionne pas son adversaire qui, même s'il ne réplique pas, reste lui aussi.

Même s'il n'a pas été pris directement pour cible, le dernier biker effectue un test "Sous le feu" pour savoir s'il part se mettre à couvert, prend la fuite ou réplique.
De même, le Red Skunk effectue un test "Sous le feu" pour connaître sa réaction après avoir à son tour été pris pour cible.

Le Red Skunk tue le second biker
Tour 2
Initiative Hell's Riders : 4  - Reds Skunks : 6 (double : évènement)


Lorsque l'un des camps obtient un double avec ses 2 dés d'initiative, un événement aléatoire est tiré.
Cet évènement peut concerner le camp ayant tiré l'événement, l'autre camp ou le secteur (l'arrivée d'une patrouille de police par exemple).
Ici, les Reds Skunks ont eu l'évènement glissade qui s'est appliqué à un personnage du camp adverse.

Le biker glisse et se retrouve au sol (événement aléatoire) et le Red Skunk en profite pour tirer sur lui avant qu'il ne se relève.
Le motard est blessé gravement d'une balle en plein torse.

Le biker glisse et se retrouve au sol

Aussitôt leur attaque terminée, les Reds Skunks quittent les lieux.

Les Reds Skunks s'enfuient

Debriefing :
Je pense que l'on peut dire que les combats sont efficaces et que le personnage le moins rapide a le plus de chance d'être rapidement mis hors de combat.
Au départ, j'avais imaginé un échange de tirs entre les 2 gangs (avec éventuellement l'arrivée d'une patrouille de police) mais la partie a été tellement rapide (2 tours seulement) que ceci n'a pas eu lieu.
Je pense que si le premier biker avait été plus rapide, les choses aurait certainement été différentes.
Je suis assez satisfait de ce nouveau test et pense en faire d'autres avec certainement plus de personnages.

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