mardi 2 juin 2015

Alerte zombie à Terratown : Ravitaillement

Après les premières parties tests assez concluantes de ma règle, je passe à une nouvelle étape en y rajoutant des zombis.

Pour cette première partie avec des zombis, j'ai choisi un scénario classique que j'ai joué plusieurs fois avec la règle ATZ (et qui se sont souvent terminés très mal d'ailleurs). Ceci me permettra de comparer les 2 systèmes et de me faire plus facilement une opinion.

Un groupe de survivants, qui arrive dans le secteur par le sud à bord de 2 véhicules, doit se rendre dans la boutique en face de l’hôtel pour récupérer un stock de nourriture puis repartir d'où il est venu.

Le groupe de survivants est composé de :
Al  (rang 2), armé d'une hachette, d'un pistolet et d'un fusil à canon scié.
Il maitrise les compétences Armes à feu (+1) et bagarre (+1)

Bob (rang 1), armé d'une hache.
Il maitrise la compétence bagarre (+2)

Carl (rang 2), armé d'un fusil à pompe.
Il maitrise les compétences Armes à feu (+2) et bagarre (+1)

Dan (rang 1), armé d'un pistolet.
Il maitrise les compétences Armes à feu (+1), bagarre (+1) et Conduite de véhicules (+1)

Emma (rang 1), armée d'un fusil.
Elle maitrise les compétences Armes à feu (+1) et bagarre (+1)

Faye (rang 1),armée d'un SMG.
Elle maitrise la compétence Armes à feu (+1)

La zone n'est pas complètement déserte et 3 groupes non identifiés sont présents. Ces groupes peuvent être des zombis ou des fausses alertes.
Le niveau d'alerte dans la zone est de 3 au moment de l'arrivée des survivants.

Le niveau d'alerte correspond au nombre de dés à jeter à chaque début de tour pour déterminer le nombre de zombis qui arriveront sur la zone.
Chaque dé de valeur 1 à 4 indique l'arrivée d'autant de zombis et chaque dé de valeur '6' fait diminuer le niveau d'alerte de 1.

La zone avant l'arrivée des survivants.
Tour 1
Initiative Humains : 4 - Zombis : 5

Les survivants arrivent à bord de 2 véhicules sur la zone et aperçoivent un groupe de 4 mort-vivants errants au milieu de la rue.


Les survivants arrivent
Tour 2
Initiative Humains : 5 - Zombis : 8
Le niveau d'alerte augmente de 1 à cause du bruit des véhicules et 6 nombreux zombis arrivent.

Si lors d'un tour, des bruits de véhicules ou d'armes à feu sont entendus, le niveau d'alerte au tour suivant est automatiquement augmenté de 1. 

Voyant les véhicules passer à proximité, les zombis se jettent sur eux. Dan, au volant du van, ne peut éviter l'un d'eux et le percute. Le zombi est tué mais le véhicule  continue sa route.

Lorsqu'il percute le zombi, Dan, le chauffeur, doit réussir un test de conduite pour éviter d'être stopper ou d'avoir un accident.


Les zombis se jettent sur le van
Une fois arrivés devant leur objectif, plusieurs survivants descendent des véhicules et se mettent en position pour sécuriser la zone.
Faye tire une rafale sur le groupe le plus proche et fait chuter un zombi tandis que Carl en tue un autre avec son fusil à pompe.

Lorsqu'un zombi est touché, on vérifie la localisation de la blessure. Le zombi est tué s'il est touché dans la tête et seulement mis au sol s'il est atteint dans une autre partie du corps.


Faye tire une rafale sur un groupe de zombis
Tour 3
6 nouveaux zombis arrivent.
Initiative Humains : 6 - Zombis : 6
En cas d'égalité sur l'initiative, un nouveau jet de dé est effectué pour savoir qui joue en premier.

Al et Carl, soutenus par Faye et sa SMG, éliminent les zombis les plus proches en achevant ceux au sol.

Le premier groupe de zombi est éliminé

Ce qui laisse du temps à Bob et Dan pour rentrer dans la boutique afin de récupérer la nourriture.
Ils se retrouvent face à un zombi qui est aussitôt tué par Dan.

Lorsqu'ils découvrent qu'un zombi est présent dans le bâtiment,  Dan, Bob et le zombi effectuent chacun un test 'Réagir' pour savoir si l'un des survivants peut agir avant que le zombi ne soit sur eux.
Dan a obtenu un meilleur résultat que le zombi et a donc pu agir avant lui.

Dan et Bob entrent dans le bâtiment
Tour 4
10 nouveaux zombis arrivent.
Initiative Humains : 8 - Zombis : 5
Quelques gouttes de pluie commencent à tomber (évènement aléatoire)


Lorsqu'un joueur obtient un double avec ses 2 dés d'initiative, une carte évènement aléatoire est piochée.
Cet évènement peut s'appliquer au joueur ou au secteur selon la nature de cet évènement.

Il pleuvra dans 5 tours
Pendant que Dan et Bob fouillent le batiment et trouvent les caisses de nourritures qu'ils venaient chercher, les autres survivants essayent de contenir les zombis qui commencent à être de plus en plus nombreux.

Al achève un zombi au sol
Tour 5
9 nouveaux zombis arrivent
Initiative Humains : 10 - Zombis : 5


Malgré les efforts des survivants, les zombis sont de plus en plus nombreux et ne cessent de se rapprocher.
Les humains profitent cependant d'un répit lorsque les zombis sont distraits pendant quelques temps (évènement aléatoire)

un évènement aléatoire
Tour 6 à 9
Les humains sont obligés d'abandonner le terrain et de se replier derrière leurs véhicules afin de gagner du temps pendant que Dan effectue des aller à retour entre le bâtiment et le van avec les précieuses caisses de nourritures.
Tour 6

Tour 8

Tour 10
Un fois l'ensemble des cartons chargés dans le véhicule, les survivants montent tous à l'intérieur du van pour se préparer à partir.

Tour 11
Il est malheureusement sans doute trop tard car les zombis encerclent le van.
Le chauffeur n'a pas d'autre choix que d'accélérer et d'espérer pouvoir forcer le passage en écrasant les zombis qui bloquent le passage.
Malheureusement, sa tentative désespérée est un échec et le véhicule a un grave accident.
Plusieurs passagers sont blessés plus ou moins gravement et l'ensemble des mort-vivants se précipitent sur le véhicule.
Les survivants n'ont aucune chance de survie.

Pour essayer de forcer le barrage de zombis, le chauffeur doit réussir un test de conduite avec d'importants malus dus à la présence d'un grand nombre de zombis.
Ce test étant un échec total, le véhicule a un accident grave et chaque passager subit une blessure.


C'est un échec total de la mission.

Debriefing :
L'un des points que j'ai pu noter au cours de cette partie est que le nombre de zombis arrivant chaque tour était un peu trop important.
Pour les prochaines fois, je débuterai avec un niveau d'alerte à 0 (au lieu de 3) et ne prendrai aussi en compte que les dés de valeur 1 à 3 (au lieu des dés de valeur 1 à 4) pour limiter l'arrivée de zombis chaque tour.

Un autre point que j'ai noté est aussi le nombre important de dés que j'ai lancé à chaque combat (pour un tir, on jette 4 à 5 D6 pour le tireur (pour n'en garder que 2) et un peu moins pour la cible). Le système tourne bien mais je trouve que le nombre de dés complexifie tout de même l'ensemble.Je ne m'en étais pas rendu compte auparavant car il y avait beaucoup moins de personnages.
Je vais donc passer au D10 (au lieu des D6) et en lancer beaucoup moins. Ceci devrait permettre sans doute d'améliorer la fluidité des parties.
A tester une prochaine fois.

2 commentaires:

  1. Salut !

    Pourrais-tu me dire d’où proviennent tes tuiles de routes stp ?

    Je suis à la recherche des mêmes :)

    Merci à toi et bonnes vacances !

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  2. Salut,

    Mes tuiles de rues sont des impressions provenant de chez World Works Games qui, en plus des routes, proposent aussi de nombreux batiments.

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